Ces portails ont bien entendu une utilité pour votre raid. En faisant un clic droit dessus, vous recevez une aura correspondant à la couleur du portail : un clic sur le portail noir vous accorde une essence sombre, un clic sur le portail blanc vous accorde une essence lumineuse. Le choix des aura n'est pas définitif, il peut être changé à tout moment. Vous serez d'ailleurs obligé de le faire durant le combat. Les Jumelles sont au fond de la salle. Il faut savoir qu'elles ont 6millions de points de vie (39millions en mode héroïque). Mais ce sont des points de vie partagés : c'est à dire que si vous tapez une Val'kyr, sa jumelle reçoit le même nombre de dégâts.
Une fois le combat commencé, tous les joueurs seront sous l'effet de l'aura de chacune des jumelles, à savoir les vagues lumineuses et sombres. Chacune inflige 4500 dégâts toutes les 2sec à tous les joueurs. Heureusement, si vous avez l'aura de lumière, vous êtes immunisés contre vagues lumineuses et si vous avez l'aura sombre, vous êtes immunisés contre vagues sombre. En clair tout les membres du raid vont subir 4500 dégâts à moin d'avoir oublier son aura. Les soins seront donc intensifs sur tout le raid. Pensez à une aura ou un totem pour la résistance au feu (réduit les dégâts de lumière).
Les deux soeurs ont exactement les mêmes compétences, mais elles n'affectent que les joueur de l'aura opposée : Ainsi Eydis sera dangereuse pour ceux avec l'aura blanche et Fjola sera dangereuse pour ceux avec l'aura noire. Ce principe fonctionne dans les deux sen, vous ferez 50% de dommage de plus à la jumelle de couleur opposée à la votre, et 50% de dommages en moins sur la jumelle de même couleur que vous.
L'idée est de répartir équitablement le raid entre les auras. Un tank de chaque, un heal de chaque, et une répartition des dps assez balancée. Il est préférable de mettre les cac d'un coté et les casters d'un autre.
Déroulement du combatLe combat n'est pas un simple jeu de répartition des couleurs dans le raid. Il y a 4 points particuliers à surveiller en permanence.
Le premier, le moins "dangereux" et le plus récurrent, c'est le toucher lumineux ou sombre (uniquement en mode héroïque). Régulièrement, des joueurs (hors tank) seront ciblés aléatoirement par les soeurs et affectés par un toucher. Pour retirer ce sort qui cause des dégâts supplémentaires à la fois sur le joueur affecté et sur toutes les personnes autour de lui, il suffit de changer d'essence et de prendre celle de la même couleur que le toucher, pour ensuite se diriger vers l'autre portail afin de récupérer sa couleur initiale.
Le deuxième aspect, important et mortel à la fois, réside dans les boules d'énergies. En effet, ces sphères dénergies noires et blanches sortiront des murs à intervalles réguliers pendant l'affrontement. Les boules ont deux effets selon votre couleur. Vous devez interceptez les boules de la même couleur que vous, elles vous donneront une certaine quantité d'une amélioration nomée acquisition de puissance. Lorsque cette amélioration atteint les 100 stacks, vous êtes alors sous l'effet de ténèbres surpuissante ou lunmières surpuissante, selon votre aura. Ceci aura pour effet d'augmenter de 100% les dégâts infligés à la jumelle de couleur opposée. En revanche, vous devez éviter les boules de couleur opposée. Si celle-ci vous touche, elles explosent et font 14 000 de dommages à toutes les personnes à portée. Les heals peuvent se charger de récupérer les boules. Pour ce faire, ils se placent près d'un mur et doivent êtres affectés par l'aura opposée au groupe/tank qu'ils heals (donc si le groupe a l'essence lumineuse, le heal doit avoir l'essence ténébreuse et inversement). De cette manière vos groupes n'ont pas besoin de bouger, ce qui rend le combat un peu plus facile et plus court (facultatif).
Les deux derniers effets importants du combat se produisent aléatoirement toutes les 45sec. Une des deux Val'kyr lancera soit un vortex, soit un combo bouclier et pacte des jumelles. Le vortex peut être lumineux ou ténébreux (tout dépend du lanceur). Dans un cas comme dans l'autre, il affectera les personnes de couleur opposée, qui devront changer d'essence avant la fin de l'incantation afin d'absorber les dommages (donc si c'est un vortex sombre, tous les joueurs ayant l'aura lumineuses doivent prendre l'aura ténébreuse).Une fois le vortex terminé, les joueurs ayant changés d'aura repasse dans leur couleur d'origine (ainsi dans notre exemple, les joueurs initialement avec l'aura lumineuse repasse à l'aura lumineuse).
L'autre évènement est un lancement de sort qui dure 15sec (le pacte), accompagné d'une protection sur la jumelle qui l'incante. Ce bouclier absorbe 300 000 points de dégâts et empêche toute interruption. Le but étant de descendre le bouclier au plus vite afin de pouvoir interrompre le pacte (il rend 20% de points de vie aux jumelles). En mode normal ce n'est pas nécessaire, mais en mode héroïque le dps devra se focaliser sur la jumelle avec le bouclier (absorbant 1,2millions de dégâts en mode héroïque
).
Cela vous paraît peut-être dur à comprendre en lisant, mais une fois mis en pratique tout cela deviendra limpide. Etant extrêmement long, je vais tenter de vous résumer l’essentiel.
5 joueurs (1 tank, 1 heal, 3 dps) prennent l'essence lumineuse et 5 joueurs (1 tank, 1 heal, 3 dps) prennent l'essence ténébreuse.
Le groupe avec l'aura blanche se charge de la jumelle sombre et le groupe avec l'aura noire se charge de la jumelle blanche.
Les boules d'énergies doivent êtres récupérées par des joueurs de même couleur (bonus un fois à 100 stack d'un buff appliqu" par ces sphères de même couleur)
Quand un vortex est incanté, il faut que tout le raid ait l'aura de la même couleur que le vortex, une fois passé tout le monde reprend sa couleur d'origine.
Quand un pacte est lancé, il faut claquer son meilleur dps pour descendre le bouclier et interrompre le pacte.